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传统文化数字化创新的技术应用全景

时间:2022-05-31 15:49:01  浏览次数:

计划,如欧盟的“地平线2020计划”“地中海地区文物认知与保护计划”,法国的“国家级文化遗产研究计划”,意大利的“文化遗产安全计划”和美国的“拯救美国财富计划”等。[1]其中,互联网和数字新媒体技术的部署是各国部署文化战略的重要内容。

从文化遗产传承来看,有利于系统性地提升保护和传承文化遗产的能力,推动对传统文化资源的利用、传播和创新。2016年,国务院发布《关于进一步加强文物工作的指导意见》指出,应加强“文物保护的科技含量和装备水平进一步提高,文物展示利用手段和形式实现突破”。[2]2017年,中共中央办公厅、国务院办公厅在《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》中提出“实施中华文化新媒体传播工程”,“推动网络文学、网络音乐、网络剧、微电影等传承发展中华优秀传统文化”。[3]

从文化产业发展来看,内容创造是文创产业的核心竞争力,中国丰富的历史文化资源为文创产业提供了取之不尽的宝库。传统文化与数字新媒体的结合有利于丰富数字文化产业的内涵。2017年,国务院提出“支持和引导企事业单位通过市场方式让文物活起来”。[2]同年,《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》指出,应“鼓励对艺术品、文物、非物质文化遗产等文化资源进行数字化转化和开发,实现优秀传统文化资源的创造性转化和创新性发展”。[4]

从国家文化战略来看,通过数字新媒体技术传播中国传统文化有助于促进中华文化的全球化传播,塑造国家文化软实力。例如,欧美、日、韩等国家和地区大力发展数字文化创意产业,通过影视、游戏、动漫等文化产品在全球范围内推广其文化與生活方式。2016年国家五部委联合发布《“互联网+中华文明”三年行动计划》,指出“应把互联网的创新成果与中华传统文化的传承、创新与发展深度融合,深入挖掘和拓展文物蕴含的历史、艺术、科学价值和时代精神,彰显中华文明的独特魅力”。[5]

2 国内外关于文化与数字新媒体交叉研究的现状

目前,中华传统文化的互联网与数字新媒体创新已成为国家科技战略与文化战略的重要部分。同时,关于文化与数字新媒体的交叉研究也成为近年来的学术热点。

从国外研究情况来看,尽管国外文献中对中国传统文化的关注较少,但国外学者对文化与新媒体的交叉研究仍具有一定的借鉴作用。国外研究大致有三种倾向:一是关于数字文化产业研究,其中涉及文化遗产的相关内容。例如,Raúl Rodríguez-Ferrándiz(2014)对后工业时代的文化产业进行了研究,Beyers(2008)对美国40年间(1960—2005年)的文化消费结构进行了分析等。[6]二是数字产品创新研究,即文化如何与游戏、影像、博物馆、新媒体等技术融合。例如,Matt Ferranto(2014)关于博物馆的游戏展示策略的研究,Valtysson(2010)关于数字文化公共社区的研究,McWilliam(2016)对加州“数字叙事”节目的研究等。三是民族文化通过数字新媒体实现全球化传播的问题。例如,Diana Crane(2014)对美国数字电影产业在文化全球化中的影响进行研究,Yuliya Sorokina(2016)对中亚地区数字影视文化传播的研究,Dehyun Sohn和Seung Ho Youn对韩国影视“韩流”的研究等。

从国内研究来看,最近十年关于传统文化与数字新媒体的交叉研究发展迅猛,研究学者大多来自传播学、文化产业、艺术设计和新媒体科技等不同背景,青年学者比例较高。目前,国内研究更多偏向于内容创造和技术应用。通过对中国知网、万方数据库两大中文学术资源库进行检索,可以看出:传统文化与影视、动画、数字博物馆的交叉研究相继出现快速增长。尽管与手机、游戏相关研究目前偏少,但可以预判的是,在移动互联网与游戏产业爆发性增长的环境下,相关文献也将出现快速增长。学术研究发展趋势基本符合数字新媒体技术发展趋势,即从数字化、视听化发展到网络化、移动化、交互化。

当然,目前国内研究也存在一些问题:应用性研究较多,理论性研究较少;对新媒体创新的研究多,对传统文化的研究偏少;单一学科视角多,跨学科综合研究少;创新案例多,创新路径的系统性研究偏少。

3 数字新媒体创新传统文化的技术发展路径

新媒体技术是一个相对“旧媒体”的不断推进的概念,[7]当前的新媒体主要指在计算机和互联网普及之后以“数字媒体为核心”,通过数字化交互的固定或即时移动的多媒体终端向用户提供信息和服务的媒体形态。[8]数字新媒体技术综合性地融合了从前大量旧有媒体特征,同时创造出新的技术形态。

通过互联网与数字新媒体技术,中华文化遗产与传统文化可以得到更好的保护、传承、传播和再创造。《文化部“十三五”时期文化科技创新规划》提出,应“全面推进科技融入文化领域。信息网络、智能制造、虚拟现实、大数据、云计算、物联网、3D打印等高新技术的应用更加广泛,文化领域科技创新水平显著提高”。[9]从技术类型角度来看,与传统文化创新工作相关的数字媒体技术可分为如下几类:

第一,探测保护鉴定技术。这属于专业化技术领域。包括与文物考古相关的探测成像技术、遥感遥测技术,与文物鉴定相关的检测分析技术,与文化保护相关的文物修复、防震和环境监测等技术。数字媒体技术在这个过程中更多需要与力学、生物、化学、环境、建筑、材料等多学科交叉融合,才能完成面向不同任务的综合技术及其专门装备。

第二,数字采集与存储技术。主要包括:一是数据采集,如高保真还原、三维几何采集、全模态高精度采集、多模态数据快速精准获取等技术;二是数据库平台,如文物标本库、文化遗产信息数据库、图书馆古籍典藏数据库等技术;三是数字搜索,如跨媒体素材检索、数据字典、语义化知识图谱等技术。

第三,数字化管理技术。主要包括:一是大数据、云计算、深度学习等提升计算效率和精准传播的算法和技术;二是基于数字化技术的文物鉴定、收藏与交易征信等技术;三是智能导览系统与数字化定制服务等技术;四是数字博物馆、智慧图书馆数字化管理平台技术等。

第四,数字媒体传播技术。主要包括:一是多媒体视听技术,如数字广播、数字影像、虚拟/增强现实展示、全景重建与展示系统等技术;二是交互技术与传感装备,如沉浸体验、交互技术、智能交互、智能化舞台演艺设备等;三是互联网与通信技术,如互联网、手机、移动电视、卫星定位技术等;四是信息可视化技术,如博物馆信息展示系统、文化地图等。

第五,数字内容技术。主要包括:一是数字内容创作与技术开发,如与数字影视、在线图书、动画、动漫、交互游戏、手机应用、客户端软件等领域相关的数字媒体技术;二是终端硬件产品,如文化体验可穿戴设备、数字化衍生产品、高仿真制作设备等。

第六,辅助设计与学习技术。综合运用人机交互、人工智能、增强现实等技术,以深度学习为基础,针对传统文学、书法、绘画、音乐等风格鉴赏、技法分析和辅助学习等专用教育工具。

实际上,许多数字媒体技术自20世纪上半叶已开始诞生,但不同技术的广泛商用则经历了几次浪潮,呈现出从数字化、视听化、网络化到移动化、交互化、智能化的发展趋势,相关的数字文化产业也随之迅猛发展。数字媒体技术的商用热潮大致经历了如下发展路径:

第一,数字化阶段。数字化,即将多种信息转变为可以度量的数字与数据,建立数字化模型并转变为二进制代码,引入计算机进行统一处理的过程。

在信息数字化储存领域,最有代表性的是数字图书馆技术。我国从20世纪90年代中期开始跟踪数字图书馆发展。[10]随后20年间,数字图书馆技术发展迅猛,为博物馆等公共文化服务机构提供了借鉴,间接推动了文物数字化、文化遗址数字化等工作。当前文化遗产数字化工程的要求更高,需求更為复杂,如复杂艺术品的三维数据采集、大型遗址的全景多模态数据采集等正处于技术攻关阶段,需利用计算机视觉三维重建技术、深度学习等最新技术和算法在精度和应用性上实现突破。

在数字化影像技术领域,与传统文化保护传承相关的数字影像技术主要有两个方面:一是用于考古探测的专业影像技术,包括墓葬遗迹遗物探测、水下文物探测、古建筑物形貌结构探测、无损或微损检测等,需要高精度影像探测与专业还原技术,主要由科研机构、高等院校等开展技术研发;二是针对大众消费的数字内容产品创作与开发,在大众日益旺盛的娱乐消费需求驱动下,由大量市场主体共同推动,从而形成蓬勃发展的数字文化创意产业。从发展趋势来看,自20世纪七八十年代以来,数字电影、数字电视开始广泛商用。90年代,数字动画产业中取得显著成就。近年来,虚拟现实和增强现实技术让人们迈入了全新视听世界,成为再现和弘扬传统文化的鲜活形式载体。

第二,网络化阶段。网络化,是指利用通信技术和计算机技术,把分布在不同地点的计算机及各类电子终端设备互联起来,按照一定的网络协议相互通信以实现信息共享。互联网的发展经历了以网页浏览为主的Web 1.0阶段,以社交媒体为代表的Web 2.0阶段,以及以智能网为代表的Web 3.0阶段,每一阶段都对文化体验和文化传播带来了新的变革。

第三,移动化阶段。进入21世纪之后,以移动终端为代表,数字媒体技术进入移动化、交互化的时代,传统媒体与新媒体融合、三网融合、有线网与无线宽带网融合。今天,通过手机传播让人们能够便利快捷地欣赏在线博物馆APP、移动美术馆和视频节目。

第四,智能化阶段。经历“沟通泛在”“信息泛在”“感官泛在”的阶段之后,信息技术进入了“智能泛在”的阶段,[11]未来互联网的核心是“智能网络”。近年来,大数据与人工智能技术在全球范围内取得了突破性进展,对数字文化产业产生了强劲的推动力。欧盟技术平台(European Technology Platform)在其报告“Future Internet:the Cross—ETP Vision Document”中认为,未来互联网将由4个支柱组成,即人的互联网、内容知识的互联网、物的互联网和服务的互联网。传统文化的数字新媒体创新即将进入新的发展阶段。

4 数字新媒体创新传统文化的技术应用场景

2016年《国家“十三五”文化遗产保护与公共文化服务科技创新规划》提出了多项科技创新目标,包括显著提升“文化遗产价值认知的科技支撑能力”“文化遗产保护修复的科技支撑能力”“文化遗产传承利用的科技支撑能力”和“公共文化服务的科技支撑能力”等。[1]2017年中共中央办公厅、国务院办公厅文件指出“中华优秀传统文化的传承发展工程包括学术研究、国民教育、文化遗产保护、文艺创作滋养、推动中外文化交流互鉴等工作内容”。[3]依据这些工作指导意见,传统文化的数字新媒体创新可以按照技术应用场景分为四类:

第一,价值认知的应用,即通过数字新媒体技术加强对中华传统文化“物”的修复与保护、“信息”的还原与留存、“价值”的分析与认知。主要包括文物探测鉴定技术、保护修复技术、传统文化数据库工程、文化遗产数字化管理等应用,其目的是提升考古探测的精准度和文化遗产的鉴定能力,提升中华文物、中华艺术、中华古籍等信息的采集、存储、使用和管理效率。

第二,传播推广的应用,即以文化传播为目的,以传统文化内容为核心,运用新媒体手段进行传播推广的应用。例如,2010年上海世博会以高科技影像技术展现出来的动态《清明上河图》,2014年北京故宫的动态《雍正行乐图》等对古典艺术再现形式进行创新,并借助微博、微信、手机APP等渠道获得大量粉丝。有学者认为,传统文化在新媒体环境下有3种传播方式:论坛式传播、学院式传播、虚拟式传播。[12]朱郑[13]、吴群燕[14]、李映月[15]、汪沛[16]等青年学者针对传统文化中的书法、绘画、戏曲、民间工艺、民俗文化等提出了许多新媒体传播策略。

第三,内容创造的应用,即以中华传统文化为灵感资源,基于数字新媒体技术进行内容再创造,从而创作出新的艺术作品。目前,传统文化元素已经成为动画、影视、游戏等数字内容产品的重要文化灵感来源。国外动画巨作《功夫熊猫》、日本游戏《三国志》利用中国元素创造了流行文化。国内网络游戏《天下叁》《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《王者荣耀》等游戏深受青少年喜爱,成为现象级游戏,在青少年中掀起“中国古风”热。文化部在文件中强调,应“实施数字内容创新发展工程,鼓励对艺术品、文物、非物质文化遗产等文化资源进行数字化转化和开发,实现优秀传统文化资源的创造性转化和创新性发展。”[4]

基于传统文化的数字内容产品创作是近年来学术界的热点领域。例如,郭亚东[17]、张鹤等人提出在动画中对传统文化题材进行现代审美改造。宋素丽[18]、张悦等人探索了影视产业中对中国传统文化元素的应用。韦天聪[19]、吉晓冉[20]、史罗成等人对游戏产业与中国传统文化资源的关系进行了研究。除了商业艺术之外,数字新媒体也为纯艺术创作开拓了广阔的空间,如金承仁对水墨画艺术通过新媒体技术的创新形式进行了探索。[21]刘宇君基于阿斯科特的新媒体艺术理论提出将舞蹈艺术创新为具有交流性、虚拟沉浸式的艺术形态。[22]

第四,公共文化服务应用,即基于数字新媒体技术提升公共文化服务能力的应用。公共文化服务实体既包括博物馆、图书馆、美术馆、文化馆等文化场馆,也包括像文化遗址、旅游综合体、特色小镇等区域性的综合文化服务实体。文化资源综合体的数字新媒体创新工作是较为系统性的工程。文化部指出,需“依托文化文物单位馆藏文化资源开发数字文化产品,提高博物馆、图书馆、美术馆、文化馆等文化场馆的数字化智能化水平,创新交互体验应用,带动公共文化资源和数字技术融合发展”,并“发挥数字艺术高互动性、高应用性、高融合性的特点,拓展数字艺术展示应用范围和市场空间。推动数字艺术展示与公共空间、公共设施、公共艺术相结合”。[4]鲍贤清[23]、朱轶灵[24]、徐丹丹[25]、陈婷[26]等人对博物馆、历史文化古迹、传统文化教育平台等综合文化体提出了新媒体技术应用的對策和建议。

5 数字技术引领文化科技创新思维模式的变革

实际上,数字新媒体技术改变的不仅是传统文化创新的形式和手段,而且还将推动对文化认知、传承、传播、创造和服务等思维方式与管理模式的变革。因此,无论在怎样的数字技术应用场景中,均需要深刻理解数字新媒体技术带来的思维模式变革,从而为文化的科技创新工作带来新的视角。这些思维变革包括:

第一,数据库化。传统文化遗产不再是单一的物态,而是多维信息的数字还原和海量数据的永久存储。

第二,多媒体化。传统文化传播不再是单一的感官体验,可以调动视觉、听觉、触觉等多种感官的综合体验,延伸和延长对艺术作品、文化遗产的鉴赏体验过程。

第三,交互参与。Raúl Rodríguez-Ferrándiz认为,在后工业社会的文化产业中,文化体验的休闲、消费和工作不再有明确的界限。受众的权利更大,不仅仅是观看而是参与文化的创作。[27]受众不再是沉默的信息接收方,受众反馈度和用户参与度将成为衡量传统文化传播效果的重要指标。

第四,超时空化。体验传统文化的方式不再局限于单一时空。互联网的多元传播模式创造了多元的时空体验,而虚拟现实技术则让“在场”“历史”“幻想”之间的隔膜被打破,创造了新的叙事学,为传统文化体验创造了更富有想象力的空间。

第五,信息安全:传统文化的保护与传承不再仅仅依托物理场馆和法律法规,数字技术将为传统文化的鉴定鉴权提供支持,为文创产品的知识版权保护保驾护航,同时也对受众隐私进行个性化的保护。

第六,社交媒体。经典艺术、珍贵文物与稀有古籍不再为少数人享有,而是能够通过数字技术成为面向共享、共创和共融,促成社会文化共同体的形成。

第七,移动互联。传统文化不再束之高阁,人们将习惯于用终端了解世界,让博物馆、艺术经典、传统文化课程随身携带,信息交互将以人的日常生活为中心,随时随地随心地享受文化滋养。

第八,智能网络。人工智能技术不会消减传统文化的传承,而将会帮助人们更好地识别、学习、传承、丰富已有的文化。传统文化资源在智能化网络中将得到更智慧的管理、更快速的流转和更丰富的体验。

第九,云服务化。传统文化在实现传播精准化、体验个性化、服务个性化的背后,将是信息的“云化”、资源的“云化”和服务的“云化”,提升信息的综合使用效率和效益,实现文化的“互联网+”。

也就是说,为了实现“把互联网的创新成果与经济社会各领域深度融合,推动技术进步、效率提升和组织变革”[5]的目标,传统文化的数字新媒体创新工作需要重点把握文化导向性、价值综合性、服务大众化、应用便利性和管理智慧化的原则。

参考文献:

[1] 科技部、文化部、国家文物局印发《国家“十三五”文化遗产保护与公共文化服务科技创新规划》(国科发社〔2016〕374号)[DB/OL]. http:///xinwen/2016-12/12/content_5147104.htm,2016-12-12.

[2] 国务院印发《关于进一步加强文物工作的指导意见》(国发〔2016〕17号)[DB/OL]. http:///zhengce/content/2016-03/08/content_5050721.htm,2016-03-08.

[3] 中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》[DB/OL]. http:///zhengce/2017-01/25/content_5163472.htm,2017-01-25.

[4] 文化部印发《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》(文产发〔2017〕8号)[DB/OL]. http://zwgk.mcprc.gov.cn/auto255/201704/t20170424_493319.html,2017-04-24.

[5] 国家文物局、国家发展和改革委员会、科学技术部、工业和信息化部、财政部五部委发布《“互联网+中华文明”三年行动计划》(文物博函〔2016〕1944号) [DB/OL]. http:///xinwen/2016-12/06/ content_5143875.htm,2016-12-06.

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[7] 熊澄宇.對新媒体未来的思考[J].现代传播,2011(12):126-127.

[8] 廖祥忠.何为新媒体?[J].现代传播,2008(05):121-125.

[9] 文化部印发《文化部“十三五”时期文化科技创新规划》的通知(文科技发〔2017〕9号)[DB/OL]. http://zwgk.mcprc.gov.cn/auto255/201705/t20170503_493589.html,2017-04-26.

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[19] 韦天聪.国产游戏中传统文化的传播与影响——以 《古剑奇谭》为例[J].新闻研究导刊,2016,7(19): 312-313.

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[21] 金承仁.当代中国画的风格与形式和新媒体的融合性研究[D].中南民族大学硕士论文,2014.

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[23] 鲍贤清,陈安琪.从2015新媒体联盟地平线报告解读博物馆教育趋势[J].科学教育与博物馆,2015,1(5):377-382.

[24] 朱轶灵.新媒体艺术的多种视觉感官设计——试论其在中国当代博物馆中的应用[J].美术与设计,2016(01):201-204.

[25] 徐丹丹.新媒体语境下博物馆文化创意产业发展策略研究[J].中国管理信息化,2016(08):127-128.

[26] 陈婷.探析微分享技术在和合文化传播中的应用——以苏州寒山寺碑刻的微传播为例[J].艺术科技,2014(02):100-101.

[27] Raúl Rodríguez-Ferrándiz . Culture Industries in a Postindustrial Age:Entertainment,Leisure,Creativity,Design[J]. Critical Studies in Media Communication,201431(4):327-341.

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